Fortnite è la fucina di tutti i mali: ce lo assicura Striscia la Notizia

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Un servizio “infelice e disinformato” che punta il dito contro il noto videogioco

Mentre su Fortnite impazzava la Keep it Mello-mania, un evento dedicato al noto dj e producer Marshmello – idolo indiscusso di teenager americani, italiani e non solo, Striscia la Notizia mandava in onda un servizio riguardante il suddetto gioco che potremmo catalogare senza remore come “infelice e disinformato”.
Sul banco degli imputati, la battaglia reale PvP (giocatore contro giocatore, ndr) grazie al quale Epic Games ha dato una svolta epocale al mondo dello shooting.Un titolo controverso, che può essere apprezzato nella  semplicità delle sua meccaniche e nella sua infinita gamma di personalizzazioni – a volte improbabili, tuttavia adatte al target a cui il gioco è rivolto – ma che ha un merito di enorme rilevanza: 200 milioni di giocatori all’attivo, su smartphone, pc e consoles, per la maggior parte adolescenti di sesso maschile.
Quante volte vi sarà capitato di vedere il vostro fratellino, cuginetto o vicino di casa tutto intento a costruire fortificazioni e raccogliere armi da terra per colpire al meglio compagni di scuola e amici della rete? Se pensiamo che il concerto di Marshmello, in game, ha segnato il record per il primo concerto virtuale, con “soli” 10 milioni di utenti, possiamo ben intendere il motivo per cui Fortnite sia considerato dai sociologi americani un fenomeno di massa vero e proprio.Incitamento alla violenza, bullismo, sociopatia: tre concetti forti, da analizzare con cautela, che Striscia la Notizia non ha esitato a servire su un piatto d’argento in prima serata, all’interno di un servizio televisivo rivolto alle famiglie dei videogiocatori, come se tutti fossero ignari dei problemi comportamentali che la dipendenza da videogiochi può causare. Con dei voli pindarici ai limiti dell’assurdo si è passati dal discutere del bullismo in game chat al parlare della tossicità della ludopatia, attaccando un titolo solo per sentito dire. Un po’ come quando un ragazzino negli USA medita di compiere una strage ed i media danno la colpa a Call of Duty perché il suddetto ragazzino ne possiede una copia in camera: le figure genitoriali e gli assistenti scolastici nella parata degli assenti passano in seconda fila, poiché nella prima c’è già il colpevole senza diritto di parola.
Mio padre mi racconta spesso di quando, all’età di dieci anni o poco più, giocava a guardia e ladri in cortile con i bambini del vicinato: mimava un mitragliatore con le mani, catturando i colpevoli o fuggendo dalla giustizia. A volte, dopo aver guardato Hazzard con mio zio, iniziava ad azzuffarsi con lui correndo in cucina, fingendo di guidare un’automobile velocissima con un poliziotto alle calcagna. Un po’ come tutti i bambini di quell’epoca.
Anche Hazzard, i Power Rangers e Lady Oscar, partendo dai presupposti di Striscia la Notizia, inciterebbero senza alcun dubbio alla violenza; seguirne ogni giorno gli episodi, di conseguenza, avrebbe potuto per mio padre causare una dipendenza patologica. È  davvero così scontato il rapporto causa – effetto?L'”esperto” di gaming che presenta il “servizio shock” suggerisce ai genitori di disattivare il volume della chat di gioco ai figli, per evitare che essi vengano presi in giro da altri ragazzini o da adulti, ed una psicologa avvalora la sua tesi affermando di essersi presa in carico il caso di un giovane giocatore tormentato in game da un gruppo di coetanei e giunto al punto di una presunta fase depressiva.
Peccato che sia difficile, se non impossibile, inseguire nei server la medesima persona ad ogni ora del giorno, e che, essendo il gioco free-to-play, sia possibile cambiare il nome identificativo al proprio account, in modo tale da sfuggire ad eventuali angherie, nel caso in cui diventino eccessive. Vietare ad un adolescente di mantenere i contatti con amici lontani, senza presupposti solidi e certificabili, è una misura precauzionale sicuramente fuori luogo.Ai cyberbulli si accompagnano i pedofili, quasi fosse un’ovvietà, così come è ovvio che un ragazzino che gioca a Fortnite sia conseguentemente apatico e disinteressato al mondo esterno.

Sorge allora spontanea una domanda: e le prove, quindi, dove sono? Accusare un titolo di attirare adescatori equivale al volergli gettare addosso un macigno davvero pesante, specialmente se la mano che si prepara al lancio sa che il target del pubblico di Striscia la Notizia è totalmente diverso da quello del giocatore di Fortnite, essendo un programma seguito per lo più da persone con più di quarant’anni.

Sembra davvero che il TG satirico abbia cercato le parole in tendenza su Google, abbia trovato Fortnite in cima alla classifica grazie all’evento in collaborazione con Marshmello ed abbia costruito ad hoc un servizio sensazionalista, tanto per attirare visualizzazioni perché “tanto si sa che i videogiochi fanno male”: a nulla sembra servire il parere rassicurante della dottoressa Viola Nicolucci, intervistata nel medesimo servizio, la quale sostiene che “In venticinque anni di ricerca non è mai stato dimostrato che la violenza presente nei videogiochi non alimenta i comportamenti violenti. Altre ricerche dimostrano che sono proprio i videogiochi a migliore alcune qualità cognitive”.  Ma a che serve un singolo parere di pochi secondi in un video clickbait dalla durata di diversi minuti in onda sulla tv nazionale?
Concludo con l’emblematica catena di eventi privi di concausa che l’inviato di Striscia la Notizia utilizza per introdurre la denigrazione a Fortnite: “Secondo alcuni esperti pare che sia molto pericoloso per i nostri figli in quanto può istigare comportamenti antisociali o magari contro la legge oppure alimentare il cyber bullismo magari creando una forte dipendenza che rischia di portare i ragazzi a diventare apatici e svogliati in tutto il resto che fanno”. Riuscite a coglierne l’illogicità?